當然,過程中造成的擊殺以及傷害等數據,也會影響本局遊戲的積分增減。
戴飛翼一邊說,一邊投影出畫麵。
那是一幅很恢弘的地勢圖,高山、大河、裂穀、草原。
這就是該項目組設計出的第一期大逃殺地圖。
相當的大氣,波瀾壯闊。
遊戲開始前,將會有一百名玩家通過匹配進入同一局遊戲中。
玩家可以在大地圖上,選擇自己的出生點位。
地圖中,除了幾處固定的大資源點位之外,其餘元素都將隨機生成。
這就意味著遊戲並不單純隻有大逃殺的戰鬥元素,還增添了一些探索的樂趣。
資源將以寶箱的形式來呈現,包括武器、防具、技能、恢複性道具、乾坤袋等等。
大多數寶箱都擺放在明麵上,可以直接打開,獲得其中的資源。
少部分寶箱會隱藏起來,等待玩家發掘。
或許是通過破解機關,或許是完成某些不大困難的解密。
總之,在開啟這類寶箱之後,一定會獲得足夠豐富的回報。
遊戲中,玩家的基礎數值是完全相同的。
無論是攻擊力、生命值還是移動速度。
而這些數值,也都會控製在一個往界初期的低武水準。
地地道道的武俠大逃殺。
不會發展成往界中後期一樣,飛天遁地,無所不能。
遊戲剛開始,所有玩家都是一身布衣,除此之外一無所有。
落地之後的戰鬥,就是赤手空拳純肉搏。
想要獲取到更多物資,便必須找到乾坤袋。
當然,乾坤袋的容量也不會很大。
像是絕地求生一樣,分為一二三級包。
然後玩家會根據後續獲取的武器以及技能,搭配組成各種強力的組合。
而傷害數值也將受到武器類型、武器品質、技能以及某些道具的綜合影響。
“華夏傳統的十八般武器,我們都打算呈現到遊戲之中。”
雖然不像是MOBA的開發那般複雜,但絕對也不輕鬆。
各種裝備的數值還有雜七雜八的技能設定,足夠項目組喝上一壺了。
(還有一章~)
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