第486章 驚喜不斷(1 / 2)

網遊之往界 李莊白肉 2314 字 11個月前

就是英雄、裝備、數值等多方麵的設計,並不是一朝一夕就可以完成的。

“放心乾,大膽乾。”

“宋總我有的是錢。”

遊戲的開發省去了最花錢的敲代碼環節,實際上的投入遠遠要比正常的遊戲工作室小得多。

現在最大的花銷大抵就是美術了。

“有沒有deo可以試驗一下?”

宋祁隻感覺自己的手越來越癢了。

“有是有,就是很粗糙……”

伍界不好意思的笑了笑。

最原始的deo什麼完整建模都沒有,而且數值也經過調試。

估計試玩起來會很誇張。

但可以直接用AI生成,先湊活著對付一下。

“okok。”

“快有請我們的第三位同學吧!”

“說實話,今天已經給了我很大的驚喜。”

伍界帶著輕鬆與喜悅走出房間,很快,第三位同學便閃亮登場。

第三個項目的負責人名叫戴飛翼,年齡看起來也是三十歲左右。

小平頭,格子襯衫。

不知道的還以為是程序猿。

不出宋祁意料,第三個項目果然是大逃殺類型。

畢竟現在網遊市場火爆的元素,也就是那麼幾樣。

大逃殺模式的開發,難度就要比MOBA低上很多。

原本戴飛翼還在想,隔壁都借鑒LOL了,我是不是也可以借鑒永劫無間?

但後來發現完全沒有這個必要。

永劫無間在大逃殺的模式下推出英雄單位,是因為在3D遊戲中,每種武器的攻擊動作都會受到限製。

在不考慮魂玉的前提下,每種武器無非就是A攻擊(鼠標左鍵)、B攻擊(鼠標右鍵)、升龍攻擊、浮空攻擊、下蹲攻擊、掛壁攻擊這幾種模式而已。

所以必須要加入不同的英雄,通過不同的技能實現遊戲元素的多樣性。

而全息模擬則根本沒有這些限製。

所有兵器你想怎麼玩就怎麼玩,所以英雄的存在也就沒有必要了。

那麼既然不需要設計英雄,便可以讓玩家直接以往界建模投入到遊戲中。

剩下的開發,無非就是人物基礎數值、道具、裝備、地圖而已。

核心玩法就是大逃殺的模式。

生存範圍不斷縮小,最終活到最後的玩家獲得遊戲勝利。

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