就是英雄、裝備、數值等多方麵的設計,並不是一朝一夕就可以完成的。
“放心乾,大膽乾。”
“宋總我有的是錢。”
遊戲的開發省去了最花錢的敲代碼環節,實際上的投入遠遠要比正常的遊戲工作室小得多。
現在最大的花銷大抵就是美術了。
“有沒有deo可以試驗一下?”
宋祁隻感覺自己的手越來越癢了。
“有是有,就是很粗糙……”
伍界不好意思的笑了笑。
最原始的deo什麼完整建模都沒有,而且數值也經過調試。
估計試玩起來會很誇張。
但可以直接用AI生成,先湊活著對付一下。
“okok。”
“快有請我們的第三位同學吧!”
“說實話,今天已經給了我很大的驚喜。”
伍界帶著輕鬆與喜悅走出房間,很快,第三位同學便閃亮登場。
第三個項目的負責人名叫戴飛翼,年齡看起來也是三十歲左右。
小平頭,格子襯衫。
不知道的還以為是程序猿。
不出宋祁意料,第三個項目果然是大逃殺類型。
畢竟現在網遊市場火爆的元素,也就是那麼幾樣。
大逃殺模式的開發,難度就要比MOBA低上很多。
原本戴飛翼還在想,隔壁都借鑒LOL了,我是不是也可以借鑒永劫無間?
但後來發現完全沒有這個必要。
永劫無間在大逃殺的模式下推出英雄單位,是因為在3D遊戲中,每種武器的攻擊動作都會受到限製。
在不考慮魂玉的前提下,每種武器無非就是A攻擊(鼠標左鍵)、B攻擊(鼠標右鍵)、升龍攻擊、浮空攻擊、下蹲攻擊、掛壁攻擊這幾種模式而已。
所以必須要加入不同的英雄,通過不同的技能實現遊戲元素的多樣性。
而全息模擬則根本沒有這些限製。
所有兵器你想怎麼玩就怎麼玩,所以英雄的存在也就沒有必要了。
那麼既然不需要設計英雄,便可以讓玩家直接以往界建模投入到遊戲中。
剩下的開發,無非就是人物基礎數值、道具、裝備、地圖而已。
核心玩法就是大逃殺的模式。
生存範圍不斷縮小,最終活到最後的玩家獲得遊戲勝利。