第215章 實機演示!拯救國單計劃(1 / 2)

陳騰不得不承認,朱岩哲說的有些道理。

他當然看到了

但是他真的沒想到,這個Npc會開槍。

“這自由度,還真是可以哈。”

陳騰都能想到這一段設計之後會引出來的討論了。

他不相信有玩家可以在拿到槍之後不亂玩,也不相信沒有人會像他一樣對Npc開槍。

這樣一來,他們很容易就開局死。

不過由於遊戲類型的緣故,這個開局的小把戲也不會讓人太討厭。

因為破局的方式有很多。

可以全殺了,也可以老老實實地不殺。

這個開局,甚至還充分體驗了這個遊戲自由度。

陳騰接著玩下去,發現後麵沒有這種明顯的惡趣味設計。

這一點,也是讓陳騰滿意的點。

如果全部都是這樣的惡趣味設計,那麼玩家的體驗就實在是太差了。

意外死一次兩次還好。

尤其是在開始充滿新意與好奇的時候,遊戲人物的死亡不僅不會讓玩家討厭,反而會有一種新奇感。

後麵的內容也正如朱岩哲所說,有著非常高的自由度。

比如在潛入任務的時候。

可以開無雙把人都殺了。

隻要全都死了,就沒人能發現潛入。

也可以按照傳統的潛入方式,小心翼翼地潛入。

如果想開無雙但是打不過對麵的,可以偷偷地在他們的車上安裝上炸彈,然後像是開局被炸一樣炸彆人。

也可以通過彆的手段搞加特林甚至是坦克過來打碾壓局。

總之方法有很多很多,也不限製玩家們用的手段。

並且在遊戲當中見到的所有Npc都能殺。

殺了之後的劇情,就會逐漸成為遊戲內所有Npc的公敵。

並且特殊人物的擊殺,也能引出一些特殊的劇情。

“不錯啊,這個劇情的豐富程度,真的很誇張了。”

“多虧老板的信任,讓我們有了堆料的可能性。”

其實很多3A大作,差的往往不是技術,而是時間和資金。

比如說一個劇情的多分支。

還不是一個分支一個分支地做?

劇情的分支多了,自由度自然而然就高了。

隻是對於絕大部分遊戲工作室來說,這樣做的性價比太低了。

費時費錢。

“主要是對現在的市場還不夠自信吧。”

陳騰笑了笑。

市場是需要培養的。

現在是十月份,距離騰達遊戲大賽開賽的三月已經過去了七個月。

七個月的時間,已經有許多的遊戲上架收費。

相比起原來的2012,現在的2012國內正版玩家的數量肯定要多了很多。

並且國內單機市場,也絕對要比原來的2012發展好了很多。

但是國內大型單機的市場,還不容樂觀。

賣得好的遊戲,都是便宜的遊戲,且遊戲的體量也不大。

58的、68的、98的,都有一定數量的玩家購買。

但是當遊戲的價格超過100後,銷量就開始斷崖式下跌。

看得出來對於絕大部分人來說,100這個價格是分水嶺。

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