“目前的基礎屬性成長我也做出來了,大家可以看看,不過這個數值隻能做個參考,具體的需要經過多次測試以後再做出最後決定,不能過於超標。”
“由於影魔背景故事設定為黑霧與虛空合體產生的生物,又能操控陰影,吸收靈魂,所以英雄整體建模色調以黑色為主,塑造一個西方的惡魔形象,以此作為英雄原皮,另外再推出一款虛空之影的深紫色色調皮膚,我這裡已經有了初步的設計圖稿。”
“......”
莫餘把自己對影魔的一些設計思路稍微講了講。
現在摸魚公司的員工已經大大增加,所以他的工作量也減少了很多,又有前世的記憶幫助,再推出新英雄往往隻需要將大體框架說出來,具體的數值、建模細節這些東西再由其他人來進行最終完善,減少了很多工作量。
“以上大概就是影魔的全部設計思路,你們大家看一下,有什麼意見可以提一提。”莫餘喝了口水,緩解乾燥的嗓子。
會議室裡,眾人看著文件,對照投影儀上的畫麵,互相交頭接耳討論起來。
這些人都是最近新招的設計師,其中有建模、美術、數值、策劃多個部門的主管,工作能力都不錯,也都從事過遊戲行業,但以前都是從事的網遊、單機,第一次接觸MOBA類遊戲,對MOBA類的設計工作還不太熟練。
討論了幾分鐘後,沒有人敢於先站起來提出意見,視線大多看向黃家健。
畢竟黃家健已經工作夠久,又在莫餘的領導下開發了多款新英雄,對遊戲的理解比他們高得多。
就見黃家健站起來道:“莫總,根據您提供的設計方案來看,影魔屬於成長型英雄,被動又帶有魔抗減少,這樣的話,其技能、數值是否過於超模了?”
LOL的設計師有個最讓玩家詬病的地方。
那就是往往新英雄上線,最開始玩家對其出裝、玩法還沒有摸索出來,表現還算正常,然而等玩家摸清楚後,那新英雄的表現就會直接超越已經有的英雄,勝率直接登頂。
比如月男、莎米拉、琪亞娜等。
這些英雄的玩法一被摸清楚,直接勝率登頂,非搬必選。
這個時候,設計師就又會跳出來,直接大砍,然後英雄又變弱了,接著又增強,來來回回,反反複複,最終才會逐漸趨於平衡。
其中的工作量非常巨大。
隻是這樣怪不了設計師,一個新英雄的正式推出必然經過了多次內部測試,基本確定之後才會上線,但設計師不是玩家,真正論起來,幾個設計師拿什麼跟幾百萬玩家比?
所以往往設計師覺得平衡了,推出之後卻被打臉。
莫餘也沒有太好的辦法。
這種現象沒法杜絕,畢竟摸魚公司幾百人,遊戲玩家幾百萬人,設計師不可能考慮到方方麵麵。
所以他說道:“傷害、屬性等數值問題也隻是初步的一個設計,具體的就要大家進行實際測試過後再根據英雄表現,重新計算了。”
“影魔上線之前,我們內部先進行多次測試,確保不會對舊有英雄造成傷害碾壓,再正式推出。”
“總之,你們要記住,《神與神》是一款對抗性極強的競技遊戲,平衡是重中之重,不能過強也不能過弱,太過極端反而會影響到遊戲的壽命。”,找書加書可加qq群952868558