16. 開始籌備(2 / 2)

像遊戲作品裡的藝術家反派一樣,把不能欣賞她作品的人都殺掉?

想到這,盛清和不僅不擔心,反而勾起嘴角。

他回想起了第一次見到葉依的場景,令人厭煩的交際場合裡她格格不入的樣子,強迫自己融入其中的可憐小白花模樣,可他偏偏看出她內心的高傲不屑。

現在的葉小姐似乎終於放棄融入雉群,高傲地擺弄屬於鳳凰的翅膀。

盛清和搖著輪椅到電腦前,打開了早就下載好的遊戲。

*

根據羅星月的預測,《歸家》的熱度大概還能持續一個月,銷量到一百萬完全有可能。

新次元平台的下載量在這波熱度的帶領下終於突破了千萬,不僅是《歸家》,連帶新次元裡其他高質量作品的熱度也在節節攀升,羅星月開心到又花了大把錢助推熱度。

小製作遊戲能有這種銷量已經是奇跡,不過對於葉依還不夠。

她在遊戲事業上的野心遠不止於此,而且她還需要源源不斷的恐懼值控製副本。

是時候構思第二個遊戲了,最好還能趕上《歸家》的餘熱。

遊戲的製作周期一般都很長,哪怕是獨立製作小遊戲往往也要一年半載,更彆說大製作。

對於葉依而言,《歸家》這樣的劇情遊戲她甚至可以一天一個,隻要做出框架用副本填充進去,玩家就可以在電腦上雲體驗無限遊戲玩家的刺激感。

隻是那樣就沒意思了,恐怕連主神都會嘲笑她——真是一個毫無創造力的家夥,遊戲製作人應該換成我的名字。

她對《歸家》的改動有限,因為當時急著推出遊戲獲得恐懼值穩定副本,

下個遊戲,她希望更加能體現她葉依的靈魂。

一般向恐怖劇情遊戲有了,卡牌、戰旗、動作這些機製遊戲她目前缺乏團隊,短時間內做不了。

什麼遊戲成本小又賺錢,玩家熱情高,最好還能賣賣周邊呢?

乙女遊戲啊!

葉依想不出比乙遊更加理想的類型了。

乙遊看似受眾小隻有女性玩家,實際上女性玩家的黏性和消費力完全可以獨當一麵。

尤其是同人創作的熱情,是男性玩家遠遠趕不上的,還

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