因為他的到來,遊戲的製作進度甚至再次加快了。
工作被分擔了一部分後,也讓餘缺能稍微騰出手,專門去對接遊戲外包的音樂和音效製作部分。
他的要求極為嚴苛,且具體到了遊戲內每個流程、每個動作。比如,玩家們推開遊戲裡的一扇門,他就要聽見那種悠長的、吱呀的開門聲。玩家們走在空無一人的房間,就要能聽見自己的腳步聲在回蕩,聽見沒關嚴的窗戶外細微的風聲。
接到這個單子的工作室或許從來沒遇見過餘缺這麼難搞的甲方,不停的打回重做,時不時就要返工。由於不同材質的門,聲音也是不同的,有次為了一個木門的開門聲,他們來回返工了十幾次,整個工作室的人頭發都要愁白了,才終於讓餘缺滿意。
整個製作過程裡,要不是餘缺一直在明確表述自己要的效果,即使讓打回去重做,也是正常理由,沒有一次含糊地說什麼“感覺不對”之類的,他們就真想撂擔子不乾了——太折磨人了。
《絕密檔案》內置的三個案子的相關音效全部製作完成後,整個工作室幾乎是喜極而泣,每個人都暗自發誓,再接這個甲方的項目他們就是狗!
而作為甲方的餘缺,又經曆了一段時間的遊戲收尾工作後,給員工們布置了新案件的相關任務,自己則正式開始主導《絕密檔案》上線前的重要工作:測試。
由於公司才起步,員工數量少不說,又都是內部人員,這次測試工作餘缺依舊進行了外包。和外包音效一樣,涉及可能泄密的部分,請專門的律師擬定了需要簽署的文件和協議。
具體測試能測出什麼結果,餘缺也有些心理準備。
沒有哪個遊戲是完美的,流程中大家都會有各種各樣的bug。穿牆、無法選中、貼圖錯誤、參數錯誤……這些在他們這些內部人員試玩時,一個都沒冒出來的東西,在外人正式遊玩中,會接二連三,一個個的全冒出來。
但即使做好了心理準備,餘缺也沒想到,第一個出問題的竟然是“新手教程”。
這還僅僅是人數並不多的首次測試,竟然有不少人先卡在了這裡?
餘缺百思不得其解,隻能挨個兒接受那邊的反饋,一個個看過去,最後發現,實際上觸發了新手教程上bug的玩家隻有兩三個,因為中途點進了彆的地方,程序上卡住了。其餘人是完全不知道怎麼玩,推門那一步就卡住了。
明明是很普通的動作,且加了提示標語的操作引導,但就是有很多人不懂怎麼操作,就像是你教了他1+1=2,那人提筆寫了半天,一個1都沒寫出來。
這簡直讓人煩躁。
陸含昭倒是覺得正常:“是我們把玩家都想得太聰明了。這些在我們眼裡再普通不過的跑跑跳跳、推門關門,在有些玩家手上,就是沒那麼容易學會。打個比方說,你讓一個年輕的、十六歲的孩子去玩遊戲,和一個已經六十多的老人玩遊戲,那結果就是不一樣。”
年紀大些的程序員也點了點頭:“我之前參與做過了不少遊戲,他們內置了強製的新手引導,很大部分就是這個原因。”
其實不設置強製的新手引導,是餘缺堅持的。
他雖然學了遊戲製作,但依舊留有典型的玩家思維。而遊戲裡添加強製性的新手引導這點,一直讓玩家們頗為詬病,他因此才將教程設定成了非強製。
現在這個流程雖然卡住了一些人,餘缺依舊覺得非強製的新手引導不是做不出來,但這到底需要時間來嘗試和試錯。
他們的資金是撐不住的。
最後考慮了許久,餘缺決定修改引導部分。在新的遊戲開頭裡,會詢問玩家是否有相關遊戲經驗,是否需要詳細的新手引導,按照玩家們的需求進行分類。
為了避免玩家們具體遊玩時誤選,他們還增加了一個觸發類的程序:假設玩家遊玩中脫離了一開始的引導探索部分,界麵上方會出現彈窗詢問是否需要教學。連續兩次點擊“叉”後,則會彈出“我是資深玩家,處於自由摸索中”的選項,接著才不彈出新手引導的提示。
這次修改後,測試順利了很多。之後種種稀奇古怪的bug就不提了,玩家的多樣性也可見一斑。有人試圖從窗戶翻過去,結果卡在了空氣牆。有人思維習慣逆推,因此提前找到了後邊才該被觸發的道具等等。
前後測試了無數次,對遊戲後續在不同機型的優化等又花了些時間,終於一切就緒後,餘缺將遊戲送審。審核出來的很快,後續再聯係現在市麵上幾個大型的遊戲平台,詢問上架的要求時,時間剛好臨近清明。
4月4日,遊戲平台“gamer”的恐怖類型裡,新上線了一個頂著“天平警徽”圖標、名為《絕密檔案》的遊戲。平台方將遊戲開端的一部分實機畫麵剪輯成了視頻,正式開始向玩家們進行推送。