第632章 虐菜局(2 / 2)

對手徹底崩盤。

09的法係影魔直接打崩三路,直逼高地。

這是一把徹徹底底的教學局。

先玩法係,然後轉出物理,再出A帳,魔晶,打了肉山、開了塔防、繞了樹林.

借用這把比賽,他把自己所了解的有關DOTA的一切都給直播間的粉絲展現了出來。

十個玩家中。

他是毫無疑問的MVP,而ZSMJ發揮也不差,雖然第一次上手,卻也仍然打出了職業選手的風采,基本功做得非常到位。

比賽結束。

兩人都沒有急著開下一局。

“你覺得這遊戲怎麼樣?”

ZSMJ沉默了一會,像是在思考:“有難度,很多東西都和GAG不一樣,玩過GAG的人上手會快一點,但也快得有限,兩款遊戲雖然都是MOBA也都出自同一個公司,但方方麵麵都有巨大差彆。”

他玩AD的,對英雄的走A、彈道、手感極為敏感。

小黑這英雄雖然看起來和寒冰相差不大,但兩個英雄操作起來手感差得太多了。

DOTA中的英雄彈道要比GAG的英雄彈道更加難以判斷,因為人物的抬手、收手、轉身要比GAG的英雄更加困難,動畫更加明顯,用時也要更長,而且即便是攻速提高了,這些動作也無法完全避免。

因此也就導致操作起來有一股滯澀感,遠不如GAG那麼流暢,包括走A也很難辦到,轉身動作做得太細致了。

GAG的英雄攻速起來以後,走A搖頭快得飛起,甚至可能看都看不清。

DOTA的英雄,即便攻速起來,轉身也能看得清清楚楚。

英雄嚴格遵循轉身、站定、抬手、彈道飛出、收手五個動作,每一次平A,除了有些技能能夠取消後搖之外,沒有其他任何辦法,而攻速的增加能夠讓動作加快,但卻無法取消。

即便是GAG中號稱彈道最差的大頭、死歌、婕拉等英雄,放在DOTA之中也隻是那樣,遠遠算不得困難。

這些細節上的差異,也正是導致兩款遊戲操作難度一個上手簡單一個上手困難的罪魁禍首。

新手玩DOTA必須要玩上幾十把才能適應,而GAG卻隻需要寥寥幾局就能快速上手。

“難是難,但也真的很有意思。”ZSMJ笑道:“我覺得DOTA不太提倡個人細節操作,更著重強調的是宏觀層麵的操作,就好比GAG像是一款格鬥遊戲,DOTA更像是一款策略遊戲。”

“而且地圖上雖然沒有資源,但團戰打架仍然很頻繁,幾千塊錢的經濟差距不算什麼,打得好一波就打回來了,顯然策劃也提倡打架,而不是一味刷錢。”

“是的。”09點點頭:“而且裝備的主動效果也很多,英雄操作也很困難。”

“大家剛剛注意到我們這邊有個卡爾沒有,全程劃水,技能瞎幾把放,亂來一通,其實就是因為這個英雄有十個技能,我給你們演示一下就懂了。”

他點開卡爾的試玩模式。

“QWE代表冰、雷、火三個元素,三個技能按下順序不同可以組合成十個不同的技能,通過R鍵來切換技能,而卡爾技能欄同一時間隻可以存在兩個技能,等於光是放技能就需要6個鍵互相配合,難度簡直離譜。”

直播間彈幕也是滿屏666.

十個小技能,每個技能都有不同效果,再加上反補、走位、裝備主動效果、操縱召喚物,想要玩好卡爾哪有那麼容易,難度遠遠超出那些隻有四個技能的英雄。

正因如此。

剛剛一局,操縱卡爾的玩家簡直就是手忙腳亂,瞎JB按,打起團來亂按一通,根本不知道自己在做什麼,甚至對線還沒想好切什麼技能,自己就被對手打殘了。,找書加書可加qq群952868558

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